viernes, 15 de mayo de 2020

Taller de Informática Colaborativa ¡Preparadísimos!

Llegando casi al final de este trayecto en el que hemos aprendido a diseñar ambientes digitales educativos llega la presentación de una propuesta de cursado 100% a distancia para alumnos de la Escuela de Comercio Martín Zapata (Mendoza, Argentina). Sencillamente en esta instancia se presentará un esbozo general de la propuesta, un audio de presentación y una infografía que anticipará las principales actividades a desarrollar junto  sus contenidos asociados.

Te invito a conocer la idea en un minuto con mi podcast:



Desde mi experiencia ha sido una actividad sumamente valiosa ya que me permitió conocer a fondo cómo plantear de inicio a fin el diseño de un espacio en su totalidad, pensado para su abordaje a distancia y principalmente para una atractiva y convincente presentación al público y ámbito institucional.

Personalmente me considero un profesional permanentemente activo en mi disciplina, disfrutando por lo general de diseñar y proponer espacios formativos de carácter extracurricular, proyectos transversales entre otros desafíos. Saber confeccionar guías didácticas desde la planificación inversa de un espacio ha sido una apropiación de gran valor en mi trayectoria profesional ya que es una actividad en ejercicio permanente para mí. Desde ya muchas gracias al equipo de docentes que se ha involucrado el trayecto DADE - UNCuyo.

Los contenidos del presente curso han sido especialmente seleccionados desde su planificación inversa y desde cómo alcanzar los resultados del aprendizaje aquí propuestos:
  • Operar de forma autónoma y eficiente aplicaciones ofimáticas para la producción de contenido digital.
  • Apropiar criterios básicos de presentación y legibilidad de documentos digitales relativos al ámbito académico.
  • Apropiar técnicas para la gestión de grupos colaborativos sobre plataformas ofimáticas en línea que permitan la edición de contenido en tiempo real para dos o más personas.
  • Conocer fuentes confiables de las cuales obtener conocimiento y opiniones sobre nuevas tecnologías de desarrollo adecuadas al contexto del alumno y sus necesidades
  • Apropiar técnicas de identificación e indagación acerca de la información de ayuda y soporte técnico propio de las herramientas digitales escogidas.
  • Apropiar hábitos y pautas de socialización para el trabajo en equipo y compromiso con sus pares.
  • Propiciar prácticas sinérgicas entre sus pares, identificando en ellos las capacidades clave para los requerimientos del trabajo dado y asimismo reconociendo competencias propias en el propio potencial de aporte. Metodología o forma de trabajo.
Es por ello que de una forma plausible y amena se ha acondicionado los mencionados resultados en diversos ejes de los cuales se desprende una adecuada metodología para la consecución final de la intención educativa: la apropiación del contenido.

El mapa mental que se presentará a continuación ilustra esta distribución de contenidos para el presente espacio, enumerándose los mismos como acciones en concreto, lo cual se estima que da lugar a cierta toma de conocimiento acerca de la metodología a emplear. No ha sido sencillo lograr este nivel de articulación y simplificación para un mapa mental, sin embargo se considera que es coherente y atractivo para que un alumno pueda conocer la intencionalidad educativa al observar la guía didáctica.

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La infografía que se presentará a continuación, a diferencia del mapa mental, presenta solo las actividades y sus contenidos asociados. En esta ocasión he priorizado la toma de conocimiento en torno a la estructura del espacio dividida por grandes modalidades productivas, considerando la imperiosa necesidad de que dicha presentación sea atractiva para el alumno.

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Para finalizar, considero que esta actividad ha sido sumamente productiva y que me ha permitido alcanzar nuevos conocimientos totalmente aplicables al trabajo cotidiano y a la promoción de los espacios formativos mediante los cuales  hoy me desempeño profesionalmente.

Nuevamente, ¡muchas gracias!


martes, 5 de mayo de 2020

Implementando Planificación Inversa en el diseño de ambientes digitales educativos

Saludos nuevamente, mis colegas! en esta ocasión me embarga el desafío de implementar una muy interesante metodología de planificación llamada Planificación Inversa, y no precisamente significa comenzar planificando desde las últimas unidades hacia las primeras, por el contrario, se trata exactamente de planificar de forma paulatina la llegada a los contenidos mediante la consecución asegurada de diversos resultados intermedios... "victorias fáciles" según menciona Jay Mc Tighe en el video propuesto.

Sinceramente la planificación inversa también me ha permitido invertir la tradicional forma de encarar un curso, de pensar, diseñarlo, planificarlo y desarrollarlo. Planificar instancias clave de resultados accesibles y motivadores es fundamental como consecución escalonada de pequeños logros que permitan finalmente alcanzar el conocimiento abstracto, el saber profundo, su problematización, su apropiación.

Es por esto que en la presente instancia he decidido aprovechar directamente la oportunidad que nos plantea este trayecto formativo e implementar esta atractiva técnica sobre mi curso-taller desarrollado en la actividad 5.

De este modo, he decidido aplicar la planificación inversa para la presente actividad en mi Taller Extracurricular de Informática Colaborativa.

Redactar las competencias y los resultados del aprendizaje de la propuesta formativa, tal como se nos solicitó me invita a presentar de forma ordenada ciertos objetivos clave y otros más:

  • Competencias básicas para la educación secundaria destacadas en la actual propuesta:
    • Producción de textos 
    • Aprendizaje autónomo
    • Competencias sociales y cívicas
  • Resultados del aprendizaje:
    Los resultados del aprendizaje han sido clasificados en tres grandes grupos de acuerdo con las competencias básicas para la educación secundaria, tal como se seleccionaron para la propuesta actual.
    • Resultados inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
      • Operar de forma autónoma y eficiente aplicaciones ofimáticas para la producción de contenido digital.
      • Apropiar criterios básicos de presentación y legibilidad de documentos digitales relativos al ámbito académico.
      • Apropiar técnicas para la gestión de grupos colaborativos sobre plataformas ofimáticas en línea que permitan la edición de contenido en tiempo real para dos o más personas.
    • Resultados inherentes al aprendizaje autónomo:
      • Conocer fuentes confiables de las cuales obtener conocimiento y opiniones sobre nuevas tecnologías de desarrollo adecuadas al contexto del alumno y sus necesidades.
      • Apropiar técnicas de identificación e indagación acerca de la información de ayuda y soporte técnico propio de las herramientas digitales escogidas.
    • Resultados inherentes a las competencias sociales y cívicas:
      • Apropiar hábitos y pautas de socialización para el trabajo en equipo y compromiso con sus pares.
      • Propiciar prácticas sinérgicas entre sus pares, identificando en ellos las capacidades clave para los requerimientos del trabajo dado y asimismo reconociendo competencias propias en el propio potencial de aporte.
  •  Evidencias (criterios evaluativos):
    Resultados del aprendizaje que sean observables, hechos que permitirán demostrar en qué medida nuestros estudiantes han logrado realmente los resultados del aprendizaje. Se distinguirán también por competencias.
    • Evidencias inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
      • Ejecuta y profundiza su práctica en múltiples plataformas ofimáticas para la producción de contenido digital.
      • Elabora contenidos digitales de forma legible y presentable.
      • Se desenvuelve adecuadamente en plataformas colaborativas ante situaciones de trabajo simultáneo con sus pares.
    • Evidencias inherentes al aprendizaje autónomo:
      • Identifica y recurre a fuentes confiables e institucionalizadas de información sobre herramientas tecnológicas y aplicaciones.
      • Recurre con eficiencia y precisión a información de ayuda y soporte técnico ante imprevistos con las herramientas escogidas.
    • Evidencias inherentes a las competencias sociales y cívicas:
      • Establece con sus pares un ámbito acorde y propicio para el trabajo en equipo.
      • Se compromete e involucra individualmente con sus pares durante el trabajo colaborativo.
      • Identifica habilidades en sus pares así como en sí mismo para proponer y articular estrategias productivas óptimas de acuerdo al grupo de trabajo.
  • Actividades:
    Estas mismas conforman la instancia materializada en la que se dan lugar las experiencias de enseñanza y de aprendizaje, se ha considerado a cada actividad en sí como una pieza clave para perseguir una consecución total de los contenidos propuestos. De igual modo las actividades son también planteadas por competencia.
    • Actividades inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
      • Transcripción prolija y colaborativa de un trabajo práctico grupal.
      • Elaboración colaborativa de una clase expositiva con presentaciones de diapositivas.
      • Creación y gestión de un directorio colaborativo en línea para el almacenamiento de documentación y archivos.
    • Actividades inherentes al aprendizaje autónomo:
      • Valoración crítica de las aplicaciones empeladas e investigación acerca de nuevas alternativas relevantes y confiables.
      • Resolución de problemas aleatorios sobre herramientas empleadas, producidos intencionalmente por sus pares o docente en un contexto supervisado.
    • Actividades inherentes a las competencias sociales y cívicas:
      • Transcripción prolija y colaborativa de un trabajo práctico grupal, contrarreloj, que implique instancias de planificación, distribución de roles y resolución conjunta de problemas.
      • Múltiples instancias de repetición y complejización de dicha actividad propuesta.

Espero haya sido de utilidad mi creación, y de este modo hayan podido comprender los fundamentos y la puesta en práctica de esta atractiva e innovadora forma de planificar.

Saludos!

Taller de Informática Colaborativa, propuesta de trabajo al Prof. Merlí

¡Saludos mis colegas! en esta ocasión escribo para compartirles una entretenida actividad que hemos llevado a cabo en el curso de Diseño de Ambientes Digitales Educativo en donde se nos ha propuesto ni más ni menos que producir un elevator pitch para el mismísimo Prof. Merlí.

En esta ocasión he procurado afrontar el desafío con la propuesta de un taller extracurricular de informática colaborativa para que mis alumnos puedan acceder a un trayecto formativo 100% a distancia. Se espera en esta instancia reforzar y enriquecer técnicas y competencias digitales para que los estudiantes puedan desenvolverse colaborativamente en el ámbito académico y así potenciar junto a sus compañeros los saberes y experiencias vivenciadas.

Comencemos por el audio en sí para ampliar luego:




  • TÍTULO DE LA PROPUESTA: Taller extracurricular de informática colaborativa.
  • OBJETIVO:  brindar herramientas TIC y técnicas de trabajo transversales a los contenidos aúlicos para introducir a los alumnos al trabajo colaborativo en el ámbito académico.
  • TIEMPO: 2 comisiones de 1 cuatrimestre cada una, con formato de taller 100% a distancia.
  • EDAD DE LOS ALUMNOS: 13 a 14 años, 15 a 17 años cada comisión.
  • HABILIDADES DIGITALES OBSERVADAS: uso de redes sociales, navegación en Internet, criterios básicos de ciberseguridad.
  • CARENCIAS DIGITALES OBSERVADAS: escasa selección de fuentes confiables, escasos conocimientos relativos a la producción de contenido digital de calidad.
  • CONTENIDOS PRINCIPALES: sistema operativo Android, configuración, mantenimiento y técnicas de ciberseguridad; redes sociales, configuración, seguridad, gestión de grupos;  herramientas colaborativas de ofimática, almacenamiento y comunicación.
  • RECURSOS: smartphone de alumnos, disponibilidad de periféricos básicos para emplear su smartphone con teclado y mouse; posibilidad institucional de brindar netbooks en comodato para alumnos con recursos limitados.
  • PLATAFORMA: Aula virtual en Moodle, alojado en servidores institucionales existentes.
  • RESULTADOS: Que los alumnos logren apropiar técnicas y herramientas digitales para enriquecer sus prácticas educativas colaborativamente, compartiendo información y potenciando sus capacidades como equipo.

Espero que esta sencilla propuesta haya sido de su agrado y los invito a reflexionar sobre las verdaderas posibilidades con que nuestros alumnos cuentan para así poder, desde nuestro lugar como docentes, aistirlos en su transitar y acompañarlos en la formación de competencias digitales de las cuales se verán beneficiados a lo largo de la vida.

Esta práctica me ha permitido ordenar ideas clave a la hora de volcar una idea en el papel y prepararla para difusión. Muchas gracias al equipo de docentes que nos acompaña. Saludos!

miércoles, 29 de abril de 2020

Nuestras queridas clases de hoy: requerimientos de actualización

en la presente actividad hemos debido analizar un video de Mariana Maggio titulado "¿Cómo será la clase dentro de 5 años?".

Mediante el video podemos comprender cómo el aprendizaje en 5 años se va a ver actualizado, no solo en claves de conocimiento sino con el objetivo de adecuar saberes en la sociedad y la cultura del futuro. El video no presenta que los elementos culturales poderosos son fundamentales  para condicionar los fenómenos de enseñanza aprendizaje en todos sus ámbitos y formas. Ante esto, las herramientas didácticas que debernos diseñar para captar la atención de nuestros alumnos tampoco deberán quedarse atrás, estas deben generar diversas experiencia y emociones que a ellos mismos les permitan ser protagonistas y partícipes en un proceso educativo significativo, de calidad, enriquecido y contextualizado.

Mediante estas relevantes pautas es que he decidido revisar mi clase memorable y pensar qué aspectos hoy son vulnerables a la des-contextualización y cuáles otros van por un camino que permita ágiles cambios y adaptaciones al momento de encontrar los mismos alumnos de hoy en un futuro próximo. Comencemos con el análisis:

  • Aprendizaje centrado en los contenidos vs. aprendizaje centrado en las actividades.
    • Claramente mi actividad no posee contenidos en concreto, gira en torno a una actividad de auto-evaluación. Sí coincido absolutamente en que las competencias TIC de hoy en día quedarán totalmente cortas a futuro, aunque la auto-evaluación realmente es exigente y consiga así un poco de margen en el tiempo. De todos modos estas competencias TIC de aquí a 5 años sí deben ser actualizadas en caso de que existan nuevas herramientas o distintos desafío que afrontan.


  • Enfoque de aprendizaje por recepción vs. enfoque de aprendizaje por descubrimiento.
    • Sobremanera puede verse que mi clase está orientada hacia procesos de descubrimiento, lo único que los alumnos han de recibir es su devolución, comentarios y aportes de la puesta en común. El objetivo de la actividad es en sí mismo el descubrimiento, el auto-descubrimiento tanto de capacidades como de ausencias. Se espera así que todo este proceso de introspección y sugerencias del docente/pares permitan al alumno auto-designarse vías de formación y actividades orientadas al progreso para así alcanzar capacidades nuevas a su voluntad.





sábado, 25 de abril de 2020

Diseño instruccional y teorías del aprendizaje

En esta ocasión aprovecho para compartirles una nube de palabras que surgió de analizar un video muy interesante sobre las teorías del aprendizajes, sus actores y contextos, metodologías y características particulares de cada una de ellas en cuanto a la apropiación de los saberes.

Esta nube de palabras pretende sintetizar lo observado en el video junto a demás palabras asociadas, con lo cual se ha dado peso a cada una de ellas según su relevancia en los procesos de enseñanza y aprendizaje que en el video han sido explicados. Si bien no se podía crear una nube de palabras para cada teoría presentada, se ha intentado jugar con la relevancia de factores clave que posibilita en todos los casos las mejoras significativas del aprendizaje, tal como todos los docentes las buscamos. Enlace al video aquí.

Resultados de búsqueda

Resultados de la Web

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sábado, 18 de abril de 2020

Comprendiendo componentes y procesos del ambiente educativo digital

En esta entrada voy a presentar las experiencias de mi acercamiento hacia el abordaje teórico de los entornos digitales en educación y cuáles son sus componentes así como los procesos mediante los cuales logran concluir sus resultados en una exitosa construcción del conocimiento.

Para ello he logrado construir una infografía empleando la plataforma Canvas. La misma se basa en los conceptos que Jordi Adell expone acerca de la competencia informacional y su estrecha relación con los entornos digitales en la educación. Enlace al video. De este proceso destaco la necesidad de comprender estos sistemas desde su raíz: los componentes, y abordar su análisis desde los procesos que estos impulsan. Dichos procesos pueden comprenderse en un esquema de retroalimentación que tiene siempre como resultado la construcción de los conocimientos y la exitosa implementación de nuevas experiencias de enseñanza-aprendizaje


viernes, 17 de abril de 2020

Comprender el desafío TIC: bienvenidos a una clase memorable

En esta ocasión, la actividad N°1 del curso me ha sorprendo con un muy extenso trabajo de lectura, reflexión y síntesis mediante un mapa mental ¿Cuál ha sido el objetivo? Analizar las competencias TIC vigentes en España, mediante las cuales se confronta a los docentes para evaluar su aptitud y desempeño en el uso acorde de las nuevas tecnologías.



Más allá de analizarme a mí como docente, sobre lo cual escribiré luego, me pareció una excelente idea ordenar conceptos clave y crear un mapa mental para que mis alumnos puedan auto-evaluarse en el uso de herramientas TIC

La actividad eje de mi clase memorable se denomina "Desafío TIC, ¿Estás list@?" y consta de las principales competencias básicas que enuncia este documento. El objetivo de esta producción es que mis alumnos logren confrontarse ellos mismo con su realidad y su capacidad actual a fines de poder reforzar o no ciertas competencias que ellos consideren.

Como docente, por otro lado, esta experiencia ha sido muy fructífera ya que, por ejemplo, me ha mostrado que debemos ser críticos también de nuestras propias herramientas y nuestras propias plataformas, cosa que a mí me cuesta.

A continuación se ha embebido el documento de planificación. Si no puede visualizarse, acceder con el siguiente enlace:



Adjunto también la infografía empleada para la actividad. Enlace¡Saludos!


sábado, 23 de marzo de 2019

Recursos para gamificación y plataformas TIC

En esta última instancia, ya hacia la tercera semana de cursado, el tema principal ha sido plataformas TIC, sus múltiples variantes y diversas pautas para implementar la gamificación en clase.


Por defecto, en esta instancia se propuso trabajar con Educaplay, una plataforma para generar de forma automática juegos didácticos que los alumnos y docentes pueden emplear en clase para reforzar conceptos, contenidos o lenguaje técnico mediante una gran variedad de recursos.

Desde la edición asistida de crucigramas, ruleta de palabras, conexiones, entre otras muchas más actividades, Educaplay se ve como una muy amigable herramienta que permitirá crear recursos lúdicos en solo minutos; teniendo opción de enriquecer los contenidos ya sea con texto, audio o imágenes.

Captura de mi rueda de palabras.

De igual modo, a la vez que debíamos hacer nuestras actividades lúdicas, también debíamos resolver algunas que crearon nuestros compañeros y efectuar una devolución vía comentarios, en el grupo de Facebook. En particular, me resultó muy práctico emplear esta herramienta aunque pienso que es un poco limitada en cuanto a los recursos que permite añadir por cada interrogante. En conclusión, con solamente ese defecto, Educaplay se suma a la lista de recursos a tener en cuenta para cuando necesite emplear la gamificación en línea.

A continuación, adjunto actividad de Educaplay aquí. Saludos!





sábado, 9 de marzo de 2019

Primera actividad de reflexión: las viejas y útiles tecnologías de hace 15 años

Para comenzar en esta actividad, permitámonos sacar una sencilla cuenta: 19 - 15 = 4. Ok. Año 2004 y yo en pena adolescencia, divirtiéndome sin más preocupaciones y estudiando un poco cada tanto en mi querida escuela secundaria. El ciber con amigos, pagar para que me graben dentro de un CD el valiosísimo botín intelectual, académico o musical de 2 o 3 costosas horas-ciber descargando archivos, libros para imprimir o música para escuchar en mi compactera (previamente convertida a formato de pista, si no no andaba) jaja.

Mi primer computadora propia, con windows Xp e Internet llegó recién al año 2007, sin embargo aún recuerdo 3 grandes compañeros tecnológicos y hazañas, las cuales difícilmente olvidaré.

1° puesto: El ciber, Windows Xp y la banda ancha



Particularmente, solo tengo comentarios positivos hacia este robusto sistema operativo, ampliamente personalizable, programas para todo, funcionalidad, respuesta. Xp estaba donde iba yo, desde la escuela al ciber y en la casa de mis amigos más afortunados; siendo hacia esos años que Xp e Internet de banda ancha comenzaron ya a trabajar en nuestras vidas cotidianas como un binomio inseparable.

A causa de esto, mis primeros pasos en la informática por fuera de la sala escolar se vieron inmersos en un fresco aire de libertad, alcance y perspectivas que solo podía encontrar entrando en la asombrosa funcionalidad de windows Xp y la banda ancha. Mi adolescencia, Xp e Internet se encontraban por primera vez en esos años para comenzar un largo recorrido juntos.

2° puesto: CDs



Si bien hacia el año 2004 los diketes ya me habían hecho perder demasiados trabajos escolares como para confiar en ellos, y los pendrives de 128 MB solo eran una pieza futurista en la mochila de mi compañero cuyo padre era empresario, mi única y robusta posibilidad de conservar y trasladar mis datos era bien enviarlos como un mail hacia mí mismo (cuando su tamaño era excepcionalmente reducido) o pagar para que en el ciber me los graben a un CD y así poder leerlo en otra PC. Los CDs me permitieron imprimir libros en lugares donde no arrancaban la cabeza por una hoja, me permitieron pedirle a mi primo con lecto-grabadora que me grabe unas copias de Soda Stereo, Los Piojos, Los Cadillacs... podía comprar por unos pocos pesos música que reproduciría incansablemente en la única compactera portátil que teníamos en casa. 

Y no olvidar cómo entre tanto fue saliendo el formato MP3... con él los vendedores conocidos y amigos con Internet en casa podían armarme CDs de audio variado con lo que quisiera, y en su primer momento para mí era insuperable.

3° puesto: Messenger


Por último, cómo olvidar que en esta conocidísma plataforma mi vida social comenzó a tejerse más allá de mis amigos del barrio y de la escuela. En su momento no podía entender cómo uno podía escribirse en el instante con gente de Buenos Aires, y esa sensación de saber que aquella personita especial se conectaba en cierta hora, y uno podía pasar despreocupadas horas conversando y relacionarse en nuevas formas distintas y complementarias a lo presencial. Messenger me acompañó a conocer nuevos lenguajes y nuevas relaciones a través de la pantalla, resguardado en ese "no me ve", lo cual cambiaba varias pautas de conversación y nuevos modos. Messenger me acompañó en varias conversaciones importantes de mi vida y desde allí logré adaptarme a nuevas sucesiones como Facebook, entre otras.

Un poco acerca de mí


Un saludos para todos, mi nombre es Abel Serú, desde el año 2016 he logrado mi formación universitaria en la Facultad de Educación Elemental y Especial de la UNCuyo como Profesor Universitario en Informática, habiendo ya estudiado desde el año 2008 dos tecnicaturas universitarias en el ITU: Técnico Universitario en Producción Industrial Automatizada y Técnico Universitario en Electricidad e Informática Industrial.

Actualmente me desempeño como Maestro de Enseñanza Práctica Titular en la Esc. 4-111 Ing. Pablo Nogués, compartiendo mi semana entre el Taller de Mecánica y el Taller de Electricidad. Asimismo soy docente Interino de la Esc. de Comercio Martín Zapata, en el espacio curricular EDI Informática I y también tengo el agrado de ser designado anualmente en dicha escuela como profesor a cargo del proyecto extracurricular Taller de Robótica, ya por cuarto año consecutivo.

Mi experiencia profesional como docente se destaca principalmente en el ámbito de educación técnico-profesional y educación media. En varias ocasiones he desarrollado múltiples proyectos e investigaciones junto a alumnos sobre temas vinculados a la automatización, supervisión y robótica educativa, empleando principalmente recursos de hardware libre y software libre. Dentro de este ámbito mi fuerte es diseñar, gestionar y articular proyectos trasversales que permitan reforzar temáticas curriculares a través de la robótica. En varias ocasiones se me ha designado a cargo de la formación institucionalizada tanto de alumnos como de docentes, renovándose el agrado de continuar y poder perfeccionarme cada día en esta actividad que tanto disfruto hacer.