lunes, 12 de octubre de 2020

Evaluación auténtica y aplicaciones oportunas, reinventando el repertorio

¡Saludos mis colegas! En esta ocasión toca asumir la despedida en un completísimo trayecto formativo. Este 2020 se despide no solo con grandes esfuerzos bajo el brazo sino con mucho aprendizaje y experiencias únicas en la virtualidad.

Este espacio transcurrido nos ha dado numerosas herramientas para enriquecer la práctica docente y aquí estamos: en la última estación de un recorrido que ahora toca caminando, o más bien haciéndose camino en el andar...

Este este último módulo abordado hemos terminado de entender no solo la importancia de la evaluación diversa en cuanto a su contenido y naturaleza, también se nos mostró cómo una noble evaluación de esas características puede llevarse íntegramente a Google Forms y a Quizizz, dos plataformas de avanzada que permiten integrar con transparencia y fiabilidad  nuestras evaluaciones dentro nuestros entornos virtuales.

Luego de mostrarnos cómo hacer videos intervenidos en Edpuzzle (lo cual ya conocía y venia aplicando), lo primero que se nos propuso hacer fue realmente impactante, se nos propuso recuperar una antigua evaluación y analizarla ¡cuánto por cambiar! luego nos dieron un esquema de cotejo ¡y a refaccionarla!

Una vez finalizada, a nuestro criterio, la evaluación auténticamente refaccionada, comenzamos por lo simple: Google forms. Llevar mi evaluación a la virtualidad, con la modalidad de cuestionario, me ha mostrado el verdadero potencial de esta aplicación. Esto es muy motivador y me da pie para poder posteriormente reacondicionar muchos instrumentos más y publicarlos en la nube como un cuestionario interactivo, de retroaliemntación instantánea, para mis alumnos.

¿Qué vino después de esto? Cuestionarios - verdaderamente - interactivos (y atractivos de por sí) en la nube. Personalmente elegí Quizizz antes que Kahoot ya que esta primera plataforma ofrece una terminación un poco más profesional, aunque con características significativamente limitadas en comparación con mi segunda opción.

Si tuviera que elegir, Quizizz tiene un aspecto muy profesional, también Edpuzzle, sin embargo considero que este primero es una especial opción para auténticas evaluaciones dada la ausencia de elementos distractores. Edpuzzle permite llevar al día el aprendizaje y la evaluación bien a la par uno del otro, ofreciendo todo tipo de herramientas para intervenir el contenido con instancias reflexivas e inclusive de metacognición.

Adjuntaré a continuación estos recursos elaborados:

Mi video interactivo, intervenido con Edpuzzle:


Mi evaluación auténtica desarrollada en Google Forms





Desde ya completamente agradecido con el equipo docente y con la conducción de este trayecto, felicitaciones por la calidad lograda en la enseñanza y por brindarnos a disposición este bagaje de herramientas que para mí ha sido de elevada productividad y aplicación.

¡Saludos y hasta la próxima! ojalá sea pronto 




domingo, 4 de octubre de 2020

Evaluación multidimensional ¿Cómo automatizar este proceso mediante CoRubrics?

¡Saludos mis colegas! En esta oportunidad vengo a recapitular y a comentarles mi abordaje del proceso evaluativo desde una perspectiva multidimensional, ampliando así su alcance hacia nuevas esferas tales como el trabajo colaborativo y la evaluación de desempeño por equipos. No viendo ya la evaluación como la mera posibilidad de cotejar un logro realizado, sino más bien como una oportunidad para auto-evaluarse y observar críticamente el proceso realizado por el propio equipo de trabajo, se abren significativamente nuevas puertas a la metacognición en el proceso evaluativo.

Hemos aprendido en esta etapa que la evaluación puede enfocarse desde más de una perspectiva, por lo que se propone aquí un análisis más profundo, basado en cuatro dimensiones interdependientes:

  • La evaluación como instancia analítica del aprendizaje: desde esta perspectiva la evaluación permite cotejar el aprendizaje del alumnado en relación con las expectativas de logro.
  • La evaluación como medio para alcanzar aprendizajes: facilitando instancias estratégicas de retroalimentación, el proceso  evaluativo permite de este modo recapitular aprendizajes y aprender de los errores.
  • La evaluación como fuente de nuevos aprendizaje: desde esta perspectiva se entiende que la evaluación permite vincularnos con saberes nuevos y emprender nuevos aprendizajes desde el conocimiento ya apropiado.
  • La evaluación como aprendizaje: desde eta perspectiva el proceso evaluativo, junto a instancias oportunas de metacognición, representan una basta experiencia para el alumno, desde la cual el adquiere de por sí nuevos conocimientos o el refuerzo de saberes previos.

Hemos entendido también que la evaluación no es solamente unidireccional y verticalista. Para aprovechar su plena multidimensionalidad es necesario asegurar que existan cuatro modalidades esenciales dentro del proceso evaluativo:

  • Autoevaluación: evaluación del propio desempeño.
  • Heteroevaluación: evaluación por parte de terceros.
  • Coevaluación: evaluación entre pares.
  • Metaevaluación: la evaluación del proceso evaluativo.

Para aplicar y afianzar estos conocimientos, esta vez se nos propuso construir una rúbrica redistribuible como formulario, mediante la extensión CoRubris, disponible para hojas de cálculos de Google. La misma permite construir rubricas muy fácilmente, generar un formulario de libre distribución y de este modo recibir de forma ordenada las calificaciones oportunas que realice cada agente evaluador.

Esta experiencia en sí misma ha sido totalmente novedosa para mí y muy aprovechable a la hora de evaluar proyectos de trabajo, involucrando así también no solo a los alumnos del propio equipo, sino también a múltiples agentes de la comunidad educativa. Es un excelente recurso para la práctica docente, gracias al mismo ya no es necesario elaborar el formulario de indagación, sino que la extensión puede generarlo automáticamente y darnos el enlace para su distribución.

En el siguiente link podrán ver la rubrica que he elaborado para la presente actividad, la misma está orientada a evaluar el desempeño de alumnos (por grupos) durante la realización de la tarea expuesta a su continuación.

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd1AM4-ckW_5cCs3GiA2mddDUbEZ0wZjhPOnRolyOfZY2K4eQ/viewform

¡Saludos! Hasta la próxima

martes, 29 de septiembre de 2020

¿Qué avaluamos (y cómo lo sabrá el alumno)? ¡Esa es la cuestión!

¡Saludos nuevamente! En esta etapa hemos aprendido a diseñar criterios de evaluación, niveles de desempeño a evaluar y cómo hacérselo saber a nuestros alumnos. Todo esto ha sido el eje central del abordaje en este módulo. Se nos ha enseñado en esta etapa cómo diseñar rubricas y guías de evaluación. Ambas son recursos de gran utilidad y pueden construirse muy sencillamente a través de Moodle, integrándose en los recursos de Tarea y facilitando de este modo una retroalimentación de calidad para el alumno.

Tanto la rubrica como la guía de evaluación, en este caso,  han sido diseñadas para guiar el proceso evaluativo de la actividad anteriormente diseñada en el módulo anterior. Adjuntaré a continuación la actividad así como capturas de la rubrica y guía de evaluación confeccionada. Dejo de este modo una constancia de lo que he logrado elaborar y los invito a comentar sus opiniones.

  • La actividad propuesta:

  • La rubrica que he diseñado para la actividad:
  • La guía de evaluación:

Vale aclarar que en este caso los recursos propuestos poseen un gran potencial de aplicación ya que, en actividades como la que he planteado, la producción de portafolios digitales y el desarrollo de proyectos brindan al final del recorrido una amplia variedad de resultados y gran información para entender cómo el alumno ha vivenciado este proceso.

Si  bien no ha sido compleja esta tarea, considero que los contenidos abordados son de gran utilidad. En mi caso personal, no había logrado antes detenerme a investigar como aplicar estos recursos en mi actividad docente y hoy siento que estoy en condiciones de brindar al alumnado un mejor proceso evaluativo, así como retroalimentaciones más claras y completas.

Desde ya muchísimas gracias, nuevamente, al equipo docente por su paciencia, y su dedicación para brindarnos esta calidad de contenidos, tan útiles para nuestra tarea y desempeño cotidiano.

¡Hasta la próxima!

martes, 22 de septiembre de 2020

¿Para qué evaluar? ¿Qué evaluamos cuando evaluamos?

Bienvenidos a una nueva etapa más en mi recorrido por nuevas propuestas de formación docente. Esta vez motiva mi relato los curiosos cruces, aciertos y desaciertos que vivimos tanto docentes como alumnos al momento de afrontar instancias de evaluación. Si vamos a lo que la realidad nos muestra, hacia ambos lados del proceso el clima suele ser el mismo: los docentes estresados, sobrecargados de tarea para corregir, y los alumnos preocupados y con ansiedad acerca de qué pasará con el esfuerzo realizado en la preparación y así con la acreditación de sus saberes.

Yo mismo, detrás de este teclado pienso en eso y me asaltan ingratos recuerdos de mis épocas universitarias, mesas y preocupaciones. Es por ello que es urgente y necesario un abordaje de estos conceptos. Siendo esta vez oportunamente propuesto por el destacado equipo docente del trayecto formativo en que me estoy desempeñando. ¿Les ha pasado lo siguiente, como alumnos o como docentes?


Durante este trayecto no solo se nos enseñó a evaluar críticamente un instrumento o actividad, además de ello se nos enseñó la forma de brindar una oportuna retroalimentación. Desmitificando de este modo el proceso evaluativo como clásicamente se lo conoce.

A lo largo de esta actividad he comprendido que no solo hay un qué (ya conocido: el estrés) acerca de esta realidad, si no un por qué y un cómo. Se nos invitó a realizar una encuesta para 15 docentes al azar, y sorprendidos por los resultados, hemos concluido junto a mi equipo de trabajo que la mayoría de los docentes realmente se encuentran en favorables vías de mejorar la evaluación; sin embargo viejas concepciones ya inculcadas en el inconsciente colectivo y la falta de recursos principalmente observada entre el alumnado son algunos limitantes a la hora de pensar un mejor modelo evaluativo.

Habiendo abordado dos instrumentos de evaluación propuestos por mis compañeros, mas las respuestas recabadas a través del formulario, el panorama como mencioné es alentador. La mayoría de los docentes no conoce literalmente el término "consigna auténtica" pero reconoce sin dudar que el eje del proceso evaluativo debe ser una experiencia sana y provechosa en el alumno, mediante la cual pueda reconstruir el proceso realizado, reconocer errores, interactuar con sus pares y principalmente recibir una oportuna y detallada retroalimentación de su docente.

Esta actividad, si bien ha sido extensa, me ha permitido reconocer qué hay y cuánto más detrás de una evaluación auténtica y más humanizada. No es misión imposible, por lo contrario, si nos centramos en el alumnado y su proceso es mucho más simple, amigable y menos estresante el proceso evaluativo así como la temporada de exámenes; mas aún en el contexto actual.

Entonces, resumiendo: 
  • ¿Para qué evaluamos? Desde mi experiencia obtenida a lo largo de esta actividad me animaría a responder que el objetivo es propiciar en el alumno un proceso más en su trayecto, el cual permita consolidar aprendizajes significativos a través de la acción, de la experiencia, reflexiones, metacognición, sin olvidar una adecuada retroalimentación por parte del docente.
  • ¿Qué evaluamos cuando evaluamos? De igual modo, considero que evaluamos las capacidades que el alumno efectivamente ha apropiado, en qué medida lo ha logrado y cómo ha sido su proceso.
Evaluar bajo antiguas concepciones o a través de métodos simplistas solo genera en el alumno indeseables situaciones que como docentes bien podemos prevenir, e inclusive mejorar esta experiencia y potenciar los resultados a través de un proceso más humanizado y consciente a la hora de evaluar.

¡Saludos y hasta la próxima! Gracias por leerme




lunes, 14 de septiembre de 2020

El desafío de la consigna auténtica, la evaluación como proceso

¡Hola a todos! Nuevamente aquí me encuentro redactando mi experiencia, esta vez guiado por una excelente propuesta referida al enriquecimiento del proceso evaluativo. Entendiendo al mismo no ya como una instancia de acreditación si no como una oportunidad para fomentar el interés y fortalecer aún en dicha situación las experiencias significativas que propician el aprendizaje.


En esta instancia no solo he aprendido a perseguir y conseguir auténticas consignas más allá del contenido, mejor aún, he logrado comprender que el logro de una auténtica consigna abre nuevas puertas para flexibilizar y humanizar la evaluación como proceso.

Se nos pidió en la actividad correspondiente producir un instrumento de evaluación cuyas consignas sean "auténticas", brindándonos como guía una gran cantidad de recursos útiles. Tomaríamos aquí cualquier eje en desarrollo, a elección, dentro de nuestros espacios curriculares; guiándonos en la producción de un recurso que utilizaremos verdaderamente con nuestros alumnos. 

Y así fue que ante la propuesta apareció sin dudas la oportunidad: Proyectos de trabajo Scratch y portafolios digitales.

Actualmente en la Escuela de Comercio Martín Zapata estoy a cargo del Espacio de Definición Institucional (EDI) Informática I "Introducción a la Progrmación", dentro del cual con los alumnos de 1°3° y 1°7° en estas semanas nos encontramos presentando el software Scratch, su plataforma online y las innumerables posibilidades que esta brinda como red de aprendizaje interdisciplinario  y también como comunidad de desarrollo a escala mundial.

Abordando el material propuesto llegué a la conclusión de que no habría mejor oportunidad para mis alumnos que ofrecerles empezar su trayectoria en esta plataforma a través de la creación guiada de un proyecto de trabajo y la elaboración de un portafolio digital.

Sabiendo también que ellos ya han desarrollado antes ciertas producciones creativas, la propuesta fue poner manos a la obra para adaptar sus elaboraciones previas a la nueva plataforma. Particularmente reacondicionando una historia interactiva que ellos habían creado en PseInt (un software muy rudimentario para aprender programación), e invitándolos a darle vida mediante los recursos que ofrece Scratch: sus fondos, disfraces, música, sonidos y el motor de texto a voz.

El proceso en sí no ha sido dificultoso para mí ya que tengo una tendencia natural hacia emprender proyectos con alumnos. Destaco de esta experiencia la practicidad del contenido propuesto y la facilidad con que se nos ha guiado para su implementación "hoy" (aclaro que mañana mismo estoy subiendo esta actividad a mis alumnos).

Desde ya muchísimas gracias al equipo docente por la calidad del material propuesto y a mi tutor Augusto por la paciencia y precisión en sus respuestas. Adjunto a continuación el enlace a mi producción para esta actividad:
¡Saludos!



martes, 25 de agosto de 2020

Mi primer Objeto de Aprendizaje en la nube ¡y con software libre!

¡Bienvenid@s!

Estos se va poniendo interesante... eXeLearning ofrece un sin fin de opciones y de posibilidades para lanzar a la nube y en solo minutos cualquier objeto creado mediante su entorno de desarrollo. En esta entrada de blog les comparto mi experiencia para que cualquiera de ustedes también pueda repetirlo.


Acerca del tema elegido para mi objeto de aprendizaje

El tema elegido para desarrollar en este objeto de aprendizaje es: Introducción a la programación en bloques mediante Scratch. 

Este tema pertenece al espacio curricular EDI Informática I: “Introducción a la Programación” de la Escuela de Comercio Martín Zapata, 1° año de la especialidad Informática, en donde soy docente. “Introducción a la programación en bloques mediante Scratch” es efectivamente el Eje 4 del mencionado espacio curricular en que me desempeño.

Objetivos (el "para qué") de mi objeto de aprendizaje

En cuanto a los objetivos, podría dividirlos tanto en generales como en específicos. Los objetivos generales de esta propuesta han sido tomados del programa, estos son:
  • Incorporar aspectos básicos de la lógica proposicional como instrumento de abstracción, análisis e identificación de soluciones.
    Se espera que el alumno al abordar este objeto de aprendizaje logre relacionar conceptos anteriormente vistos que se corresponden al empleo de expresiones, asignaciones y estructuras, comprendiendo las funciones puestas a disposición por los bloques de Scratch y de este modo inferir su utilidad en la resolución de problemas. Si bien no harán aún programación mediante Scratch, es importante que se logre comprender la utilidad de cada bloque y de sus grupos.
  • Diseñar y elaborar programas funcionales en computadora, empleando el software de programación Scratch.
    Si bien este objetivo general es demasiado amplio como para ser cubierto mediante la actual propuesta, en este objeto de aprendizaje se espera cubrir al menos una etapa significativa dentro de su totalidad. Es esencial que antes de pensar en una funcionalidad completa por parte del alumno en la utilización de Scratch tenga lugar una instancia introductoria, explicativa y reflexiva que sustente luego saberes más profundos y orientados a la práctica.

Por tanto, de los objetivos generales el objeto de aprendizaje propuesto abarca dos objetivos específicos que toman de ellos porciones significativas, convirtiéndose en expectativas de logro que proyecten el recorrido del alumno a lo largo del objeto propuesto. Estos son:

  • Conocer la interfaz de usuario del software Scratch y sus funciones.
  • Conocer los bloques de programación de Scratch, sus funciones y su clasificación.

De los objetivos específicos anteriormente descritos se desprenden, mediante el empleo de planificación inversa, diversos saberes y actividades que se deberán plantear para este objeto de aprendizaje. Las mismas se detallan a continuación en las siguiente sección.



¡Manos a la obra! diseñando mi objeto de aprendizaje (el "qué" y el "cómo") 

Propiciar el logro de los objetivos específicos no sería posible sin una oportuna propuesta y diagramación de contenidos, recursos y actividades.

Es por ello que he elegido organizar puntuales contenidos en un orden que propicie la organización de actividades a favor de las expectativas. A continuación se reenumerarán los mismos, describiendo las actividades propuestas en cada instancia de su abordaje.

"Introducción a la programación mediante Scratch": programación en bloques, características y prestaciones. Programación vía web mediante plataforma https://scratch.mit.edu/. Actividades propuestas:
  • “Presentación del software Scratch”. Instancia explicativa acerca de Scratch, su utilización, ventajas, y ejemplos destacados que ilustren su potencial de aplicación.  Se espera ubicar aquí diversa información y recursos motivadores para el alumno. 
    • Recursos a emplear: texto, imágenes, hipervínculos, tooltips videos embebidos.
  • “Comprendiendo la programación en  bloques”. Instancia explicativa y reflexiva que propicie el establecimiento de una relación dialéctica entre los contenidos previamente abordados (expresiones, asignaciones, diagramas de flujo, estructuras, pseudocódigo) y la funcionalidad que ofrecen los principales bloques de programación. Se espera que el alumno logre comprender similitudes ente el pseudocódigo y el uso de los mencionados bloques. 
    • Recursos a emplear: texto, imágenes, hipervínculos, tooltips, podcasts en Soundcloud para amenizar explicaciones.
  • “Programando Scratch desde Internet: nuestra ventana al mundo”. Instancia introductoria al entorno de programación de Scratch disponible en Internet, su funcionalidad en general y a la utilización de ejemplos desatacados. 
    • Recursos a emplear: texto, imágenes, hipervínculos, tooltips.
  • "El entorno de programación de Scratch": identificación de sus sectores y herramientas, principales bloques y funciones. Actividad guiada mediante la cual el alumno recorre la interfaz de Scratch e identifica sus principales sectores.
    • Recursos a emplear: texto, imágenes, hipervínculos, tooltips, videos embebidos.
  • Instancia evaluativa: “¿Cuánto sabés de Scratch?”: Evaluación individual escrita, con preguntas de redacción acerca de los contenidos abordados. Ver rúbrica y criterios de evaluación (sección “Antes de empezar…”)
    • Recursos a emplear: cuestionario embebido, a resolver mediante  Google Forms.
Instalando y experimentando en eXeLearning

Personalmente, en esta instancia he preferido la instalación de eXeLearning ya que en cierta forma es un software que considero muy prometedor y quiero conservarlo en mi PC. Para este fin he descargado el instalador de la última versión disponible para Windows. Me ha llamado mucho la atención el estilo visual INTEF que tiene por defecto, y lo adopté como mi favorito.


En este enlace (http://exelearning.net/html_manual/exe20/index.html) pude conocer las principales herramientas de eXeLearning, es un software muy amigable y es muy fácil desarrollar contenido en él.
Los iDevices han sido un desafío por aprender, y en la sección Trucos pude conocer varias ideas y sugerencias para su mejor aplicación, me llamó sobre todo la atención la posibilidad de  embeber con <iframe> . Si bien el tutorial presenta algunas herramientas principales, emplear objetos embebido con <iframe> abre un universo de posibilidades, en donde se incluye Sctratch y sus ejemplos.
Me llamó también la atención los efectos que ofrece el editor de textos. Considero muy útil y atractivos los efectos de:
  • Pestaña: para segmentar el contenido, Lista de definiciones para ampliar opcionalmente contenido secundario.
  • Bocadillos: para añadir más comentarios y emplear menos paréntesis.
  • Se me viene aquí a la mente la idea de crear avatares guía que acompañen al alumno en la lectura del texto siempre y cuando eXeLearning reconozca estos caracteres especiales para incluir en Bocadillos:
    •  ͠° ͟ل͜ ͡°) “Criticón”, para problematizar el contenido. Lo utilizaré para los tooltips (Bocadillos) en donde desee promover la crítica y la reflexión. Muchas veces enriquece la experiencia el comprender por qué empleamos un técnica o recursos más allá del (generalmente implícito) “porque sí”
    • ٩/◕‿◕/-☞ “Entusiasta”, para incentivar la profundización del contenido. Lo utilizaré en mensajes inspiradores e invitaciones a conocer más, enlazar curiosidades, ejemplos y casos inspiradores.
    • ‘(~ ͜ʖ ͡°)و “Emprendedor”, para emprender desde el contenido. Lo utilizaré para asociar al texto ideas creativas, tutoriales, desafíos y diverso contenido motivacional que propicie el llamado a la acción.
      ¡Probaré esta técnica! Me entusiasma mucho la posibilidad de intercalar estos tooltips en el texto explicativo y de este modo incentivar el uso de hipervínculos y la navegación complementaria al contenido.
  • Citas con autoría: se ven muy elegantes y permiten resaltar citas de autoridad de enmarquen el contenido.
  • No he ha gustado mucho los efectos Acordeón y Listas de definiciones, tampoco la paginación ya que en los dos primeros casos se pierde el posicionamiento vertical dentro del contenido posición. Listas de definiciones no está tan mal para texto breve e ideas puntuales, pero Acordeón ocupa mucho lugar y la paginación considero que es un poco impersonal en cuanto al contenido ya que segmentar en 1, 2, 3, no dice mucho del criterio de segmentación empleado. En reemplazo de estos tres efectos prefiero Pestañas, y emplear en todo caso Listas de definiciones para desglosar ideas concretas.
  • No me ha gustado para nada (debo reconocerlo) que eXeLearning no admita sugerencias ortográficas mediante el uso del mouse. Tal vez exista forma de utilizarlas, pero no he podido comprobarlo.
Desafíos y propuestas a futuro (Actualización 01/09/2020)

Si bien este trayecto formativo nos ha brindado una valiosísima instancia y herramientas para enriquecer nuestros objetos de aprendizaje, el espacio es acotado en el tiempo y bajo una mirada crítica aparece mucho que aportar en las primeras aproximaciones al objeto terminado.

Apreciaciones constructivas recibidas por el equipo docente han sugerido, para mi objeto de  aprendizaje en su primera versión, reforzar la cantidad de actividades que propicien la comprensión y fijación de los saberes. Se espera de este modo incrementar la interactividad del objeto y hacer que el alumno sea más partícipe en su recorrido, despertando también el entusiasmo.

Es por ello que, más allá de esta primera entrega, se planifica para las siguientes semanas la inclusión de más actividades interactivas dentro de este objeto, con las cuales dar respuesta favorable a las sugerencias recibidas.

En resumen, se ha planificado la inclusión de una actividad interactiva por eje temático, distribuyéndose de la siguiente forma:
  • "Presentando el software Scratch"
    • Se espera intervenir el video oficial de presentación, mediante la aplicación Edpuzzle, intercalando comentarios y preguntas/trivia que se relacionen con los contenidos presentados en el eje temático.
  • "Comprendiendo la programación en bloques"
    • Los contenidos presentados bien podrían reforzarse mediante una instancia de repaso y relación, para lo cual considero que es propicio el uso de Educaplay y alguna actividad tipo Relacionar Columnas. Se espera que mediante esta instancia el alumno logre asociar cada categorías de bloques con su respectiva función.
  • "Programando Scratch desde Internet: nuestra ventana al mundo"
    • En esta  instancia se presenta todo lo que la plataforma oficial de Scratch permite hacer. Ante este universo por descubrir, sería ideal que los alumnos vuelquen sus aportes sobre un corcho colaborativo realizado en Paddlet, presentando allí diversos proyectos destacados que cada uno haya observado dentro de la plataforma.
  • "Conociendo la interfaz de Scrtach"
    • Propongo aquí la implementación de un cuestionario de opciones múltiples realizado con Educaplay, mediante el cual los alumnos logren una auto-evaluación de la lectura realizada.
  • "Evaluación"
    • Particularmente dejaría este espacio como está, habiendo empleado Google Forms y preguntas elaboradas, ya que me interesa conocer la redacción que cada alumno plantee acerca del trayecto recorrido. En estas líneas redactadas por cada alumno, se hace propicia la observación de los criterios planteados en la rubrica.
Creando y publicando mi objeto de aprendizaje

Debo reconcoer que he quedado sorprendido realmente con las funciones y la capacidad de esta plataforma. El camino que elegí para publicar mi objeto ha sidoa tavés de Google Drive, y también probé subirlo a Moodle como paquete SCORM, si bien esta segunda opción ha sido más fácil que la primera, ciertos hipervínculos fallaban al testear la navegación. No ocurrió así desde Google Drive, aquí todo funcionó perfecto y tal como esperaba.


En conclusión

Ha sido una hermosa experiencia, este curso ha superado ampliamente mis expectativas y además me ha brindado una excelente herramienta de software libre para producir y divulgar mis propios contenidos. Muchísimas gracias a mi tutora Andrea y al equipo docente que nos ha brindado su dedicación en este espacio.

¡Hasta la próxima! 



domingo, 16 de agosto de 2020

Mis primeros pasos y experiencias con Aprendizaje Basado en Problemas

Introducción


Bienvenidos a esta entrada de mi blog, a la cual daré importancia excepcional. Las condiciones y requerimientos de actualización docente ante los escenarios de confinamiento en este 2020 me han propuesto la oportunidad de comprender los desafíos como procesos para propiciar y promover aprendizajes significativos mediante la indagación y la resolución. Dado el caso, aparece aquí un instrumento metodológico de gran relevancia y de elevado potencial para involucrar tanto a docentes como alumnos en diversos emprendimientos, experiencias y recuerdos que reforzarán sin duda el vínculo pedagógico y la apropiación de los saberes. 


Desarrollaré en esta entrada mis primeros pasos hacia el Aprendizaje Basado en Problemas: una modalidad para afrontar con determinación, con pleno conocimiento del alcance, realidad y contexto del alumno; ya sea para lanzarse hacia el descubrimiento o bien para reservarse la oportunidad con miras a otro momento. Mencionaré en este espacio cómo, en mi experiencia, el aprendizaje basado en problemas pudo por un lado propiciar nuevos descubrimientos, nuevas capacidades y a su vez involucrarme en situaciones no del todo gratas ante las dificultades personales para responder al desafío y sus expectativas.

Apreciaciones personales sobre el aprendizaje basado en problemas


En palabras breves dejaré primero mi opinión mejor estructurada y continuaré con más detalle mi visión sobre el trabajo realizado y la consecución de logros que he evaluado en mis colegas.

Desde mi experiencia subjetiva, he vivenciado el Aprendizaje Basado en Problemas (abordado en esta instancia de forma grupal) como una modalidad de trabajo muy exhaustiva en donde es clave la disposición de consignas claras, datos específicos de lo que se busca para que el equipo no tienda al trabajo excesivo en la resolución. Esta metodología exige gran dedicación tanto para el alumno como para el equipo docente, debiendo asegurar este último la disposición de material acorde, consignas absolutamente claras, alcance claramente definido, delimitación clara de los logros esperados que se incluya en las consignas. Exige también que el grupo de alumnos tenga a su alcance el tiempo, recursos y posibilidades reales de indagación, experimentación y resolución para embarcarse en desafíos y cumplir con las expectativas sin atravesar en el camino situaciones estresantes. Si el diagnóstico del grupo, el material propuesto y los alcances del equipo docente dan lugar, previamente, a ciertas dudas yo, personalmente, no aconsejaría emplear esta técnica con tal grupo de alumnos. 

Sin embargo, es necesario también aclarar que disponiéndose del tiempo, de las posibilidades o bien propiciándolas oportunamente la oportunidad del desafío en sí y la creatividad puesta en juego para promover la indagación, la planificación y construcción de soluciones son claramente tierra fértil para el desarrollo de la motivación y el aprendizaje autónomo. Destaco del aprendizaje basado en problemas su elevado potencial para garantizar el ejercicio y aplicación de habilidades preexistentes que posiblemente se verán fortalecidas tras cumplir el desafío propuesto. Por ejemplo, enumeraré una serie de experiencias y hechos muy gratificantes para mí en este período:
  • He conocido aplicaciones muy útiles que antes no conocía o que simplemente escuchaba recomendar. Estas son de gran utilidad tanto para mí como eventual estudiante así como para mis alumnos.
  • El uso de Genially como propuesta innovadora y de sus recursos ha sido un aprendizaje que aprovecharé al máximo a partir de ahora.
  • La temática central propuesta por el equipo docente ha sido totalmente acertada y muy valiosa para enfocar el desarrollo y el trabajo hacia objetos totalmente aplicables y valiosos dentro del contexto actual.
  • Las creaciones de mis colegas también son un gran aporte. Tener la oportunidad de conocerlas me permite enriquecer el repertorio personal de aplicaciones y recursos TIC.
  • Sin pensarlo ni coordinarlo, ciertos compañeros hemos ido tomando protagonismo en el trabajo durante ciertas etapas de la actividad de acuerdo a nuestra mejor comprensión de las consignas y de acuerdo a las capacidades individuales de cada uno. Nunca había experimentado esta dinámica grupal y en verdad me deja una experiencia positiva.
  • Las aplicaciones que hemos aprendido a utilizar y su justificación pedagógica en el contexto actual son herramientas de muy alto potencial que deseo aplicar cuanto antes y mantenerme actualizado en su tendencia. Destaco ampliamente:
    • Google Drive como plataforma ofimática integral y colaborativa por excelencia.
    • Edpuzzle para manipular y enriquecer videos educativos.
    • Renderforest para crear contenido educativo de calidad.
    • SoundCloud para alojar y compartir narraciones y archivos de audio.
    • GoConqr para la creación de material de estudio.
    • WikiHow como repositorio y entorno de trabajo para la creación de tutoriales ilustrados.
    • QR code generator ofrece una variadísima cantidad de opciones y de prestaciones asociadas a los códigos QR, permite aprovechar al máximo su ilimitada versatilidad y potencial de aplicación.
    • Popplet como un amplio abanico de herramientas colaborativas rápidas y efectivas. Destacándose como alternativa principal la aplicación lino.it para desarrollar corchos virtuales.

Observando constructivamente el trabajo de mi equipo y de colegas


Desde esta propuesta de trabajo y aprendizaje brindaré muy brevemente mis apreciaciones acerca del trabajo realizado por mi equipo, comparándolo también con el trabajo realizado por tres equipos de colegas que también participaron de la instancia formativa.

Se planteó desde el equipo docente el abordaje grupal de un problema en particular, se nos ha solicitado la distribución de roles, el planteo de objetivos y vías de solución en virtud de responder a este requerimiento:

  • “Concretamente, se ha solicitado la producción de un objeto comunicativo digital destinado a docentes de todos los niveles educativos de la provincia, en el que se recomienden actividades con el uso de TIC que puedan mediarse a través de Internet. (…). La intención es recomendar actividades significativas, debidamente justificadas y documentadas. (…) Esperan recomendaciones que no solo contemplen situaciones ideales de conectividad, sino también la actual coyuntura por la pandemia: escasa o nula conectividad por parte de docentes, estudiantes, inexistencia de dispositivos electrónicos, entre otros.”
  • NOTA: como aclaración me gustaría dejar bajo este principal objetivo que tanto este último como todos los que formulamos dentro del informe requerido han sido perseguidos durante el trabajo y alcanzados, a mi parecer. A pesar del esfuerzo puesto de mi parte me siento muy conforme con los logros alcanzados, los conocimientos apropiados y las experiencias trabajando con mi equipo de colegas.
Ante la propuesta, los profesores estudiantes que participamos de esta instancia hemos emprendido procesos indagatorios, fundamentaciones, formulación de alcance y de objetivos; plasmando dichos contenidos en un informe que detalle la propuesta a realizar. En todos los casos el objeto comunicativo digital ha sido desarrollado mediante la plataforma Genially. A continuación mi humilde evaluación de los objetos visionados:

Sommelier” (auto-evaluación de nuestro propio objeto digital): 



  • Analizando mi querido objeto digital, encuentro bajo los criterios de análisis solicitados varios aciertos y falencias.
    En primer lugar observo un objeto ordenado, bien presentado y que invita a la navegación, incluye propuestas y sugerencias para todas las aplicaciones mencionadas, incluye introducción y mínimas menciones del marco teórico-contextual al cual se orienta la propuesta.
  • Lamentablemente no observo mención formal de fuentes, más allá de enlaces a sitios oficiales para cada aplicación o plataforma en caso de existir los mismos.
  • Se no sugirió oportunamente sintetizar información y creo que se logró muy bien este propósito, la información es relevante y aplicable.
  • El tema visual y tipografía lo delegamos simplemente a la plantilla de Genially, seleccionando luego imágenes acordes a la paleta de colores y a la temática general. En ese aspecto nos hemos limitado a respetar y cumplir lo propuesto por Genially más allá de incursionar en temas de diseño.
  • Hemos tratado de describir lo principal de cada aplicación y creo que se ha logrado, de hecho al principio fue mucho y por ello debimos resumir. También, a fines de acotar la presentación de información en pantalla, cada aplicación ha sido descrita en diapositivas separadas (navegables mediante menúes e hipervínculos) dentro de las cuales se ha incluido, si aplica, el sitio web para descargar o acceder a la aplicación, enlace a la ayuda oficial y otro enlace a considerar donde ser conducía a más información.
  • En general: un objeto muy completo, atractivo, interactivo, ordenado, aunque extenso en su total navegación y carece de fuentes.


  • En esta entrega he observado un objeto bien delimitado, bien clasificado, muy atractivo y amigable en su navegación, establece una clasificación por aplicaciones de acuerdo a las etapas de la clase que a mi parecer podría ir más alá el alcance de cada una de ellas. Por ejemplo, se establece un orden de aplicaciones para inicio, desarrollo y cierre de la clase que a mi parecer puede ir más allá de esta delimitación.
  • No observo que incluya fuentes informativas y tampoco un justificación acorde al marco teórico. La navegación podría ser aún más amigable si se estableciera una estructura de hipervínculos.
  • La información y el contenido es muy diverso en cantidad y calidad, ciertas aplicaciones tienen excesiva información y otras son explicadas muy brevemente.
  • El tema visual, desde mi percepción, es atractivo, muy ameno e invita a quedarse, la tipografía también ha sido muy bien respetada en su armonía con el tema.
  • Personalmente no distingo un marco teórico que justifique la clasificación de las aplicaciones exclusivamente para instancias de las clase.
  • En general: un objeto muy atractivo con muy amplia información en ciertos casos y una adecuada selección de aplicaciones. Personalmente recomendaría emplear otra categorización para clasificar aplicaciones y mejorar la navegación con hipervínculos.


  • En primer lugar observo un objeto preciso y coherente en su objetivo, ordenado y de fácil empleo, incluye una clara diferenciación entre aplicaciones y el propósito de cada una, incluye  una muy breve introducción y menciona fuentes, me parece muy acertado que hayan hablado de la taxonomía de Bloom.
  • Emplea recursos desplegables aunque no observo enlaces hacia más información fuera de Genially en varios casos.
  • La información es muy resumida a mi parecer y en algunas aplicaciones descritas se limita a palabras, lo cual me deja dudas si deseo realmente aprender y conocer aspectos pedagógicos de cada aplicación.
  • El tema visual, desde mi percepción está muy cargado y los elementos destellan en exceso sobre la pantalla, lo cual incomoda. La tipografía es muy diversa y no observo que siga un eje común dentro de la presentación.
  • Describe lo principal de cada aplicación y lo relaciona con el marco teórico elegido, para los casos en que la descripción es completa. Me gusta la integración total que han logrado, los recursos desplegables y la sensación de brevedad y practicidad que tiene todo el objeto en sí. Es muy bueno que hayan incluido imágenes de ejemplo para mostrar lo que puede lograrse con cada aplicación.
  • En general: un objeto compacto, sencillo, amigable y bien fundamentado. Se nota el trabajo y la profundización de los integrantes en el verdadero uso de las aplicaciones descritas. Personalmente recomendaría menos destellos en la pantalla para que sea más cómoda la lectura.


  • Desde mi opinión este equipo ha logrado un objeto ordenado y con su debida fundamentación, incluye varias aplicaciones en la propuesta y una excelente categorización, no he observado introducción o descripción general del objeto, no menciona fuentes aunque proporciona información concisa y breve sobre lo necesario para comprender.
  • Al igual que el grupo anterior, emplea recursos desplegables aunque no observo enlaces hacia más información fuera de Genially en varios casos.
  • La información es muy resumida a mi parecer y sumado a la ausencia de enlaces, en varias aplicaciones uno se queda sin poder saber más y debe ir a buscarlo en Google.
  • El tema visual se corresponde con la misma plantilla seleccionada por mi equipo y se me hace familiar, también veo que han introducido más recursos respetando el tema visual y se ven en armonía con el mismo.
  • Relaciona muy bien el abordaje con el marco teórico elegido aunque la información que describe a cada aplicación en particular es demasiado breve en muchos casos, no incluye enlaces a sitios externos. He observado también que algunos hipervínculos no funcionaban, por lo que debía uno emplear la navegación lateral entre diapositivas.
  • En general: un objeto muy completo en su diversidad y clasificación, amigable y agradable a la vista, bien estructurado y bien clasificado para cumplir el objetivo. Personalmente recomendaría revisar algunos hipervínculos y emplear mayor cantidad de enlaces al sitio oficial de cada aplicación.

Conclusión y apreciaciones finales


Si bien ha sido una experiencia muy extensa y muy cargada de trabajo, haber podido conocer los resultados finales del trabajo realizado, haberlo auto-evaluado, haber podido conocer el trabajo de mis colegas, conocer tanta variedad y funcionalidad de aplicaciones que antes simplemente oía pasar es muy valioso para mi formación como profesional y como persona. Doy las gracias a todo el equipo docente que nos ha puesto a disposición esta experiencia, con la única observación constructiva que he mencionado varias veces en mi redacción: brindar más especificaciones y delimitar con un poco más de precisión los alcances de la solución a diseñar por parte de nosotros (los profesores estudiantes) hubiese hecho que esta experiencia sea, al menos para mí, un poco menos extenuante; más aún en el contexto actual y con las responsabilidades en que nos vemos afectados los adultos. 

Mis saludos, gracias por leerme. ¡Hasta la próxima!


                lunes, 8 de junio de 2020

                Análisis y reflexiones sobre mi PLE

                Cuando empecé esta actividad, lo primero que se me vino en mente preguntarme fué ¿Qué es un PLE?... Ya había escuchado esa sigla... Entorno virtual de aprendizaje... ¿Es un software? ¿Una plataforma online? ¿Una sitio web que yo como docente debo prepararle a mis alumnos?.. En fin, estaba perdido.

                Gracias a las lecturas y videos que pudimos ver de Linda Castañeda y sumándole sus valiosísimos aportes en el webinar al que pude asistir fue entonces comprender íntegramente qué es un PLE. Y digo íntegramente porque el coencepto en sí es tan abarcativo que requiere reflexión y profundización sin más opciones.
                • "Un entorno Personal de Aprendizaje es un conjunto de herramientas, conexiones y Actividades que cada persona utiliza para aprender". Aprender...
                  • Aprender sobre su disciplina profesional
                  • Aprender sobre sus hobbies
                  • Aprender sobre el cuidado de su salud 
                  • Aprender sobre las emociones
                  • Aprender, a lo largo de la vida
                Reflexionar sobre ese aspecto sistémico y multidimensional de los PLE realmente me ha abierto la mente a otro nivel de comprensión y problematización acerca de qué esperar y cómo en cuanto a mis sitios recurrentes para conseguir o compartir información. Claramente durante este proceso comprendí:
                • Que como buen sistema conformado por múltiples partes vinculadas por un fin común, un PLE también puede dividirse en subsistemas, en niveles de mayor especificidad que me permitan comprender qué hago y dónde voy cuando yo quiero aprender o compartir algo de...
                • Y es por esto que desde mi nuevo punto de vista, hablar de PLE requiere hablar definirlo y acotarlo, porque las personas aprendemos mucho y muy variado a lo largo de la vida. Frecuentamos múltiples recursos y áreas del conocimiento según qué queramos aprender.
                • Es por eso que a continuación presento una humilde ilustración sobre mi PLE de Informática.

                En resumen, ha sido una experiencia muy interesante revisar y problematizar los recursos que frecuento y cómo los utilizo, y creo que es muy interesante también para plantearlo a los alumnos. Que ellos dejen de pensar que "se lo busca en Internet". Más bien esto debe problematizarse desde dónde busco, cómo y para qué seleccionamos fuentes de la información.

                viernes, 15 de mayo de 2020

                Taller de Informática Colaborativa ¡Preparadísimos!

                Llegando casi al final de este trayecto en el que hemos aprendido a diseñar ambientes digitales educativos llega la presentación de una propuesta de cursado 100% a distancia para alumnos de la Escuela de Comercio Martín Zapata (Mendoza, Argentina). Sencillamente en esta instancia se presentará un esbozo general de la propuesta, un audio de presentación y una infografía que anticipará las principales actividades a desarrollar junto  sus contenidos asociados.

                Te invito a conocer la idea en un minuto con mi podcast:



                Desde mi experiencia ha sido una actividad sumamente valiosa ya que me permitió conocer a fondo cómo plantear de inicio a fin el diseño de un espacio en su totalidad, pensado para su abordaje a distancia y principalmente para una atractiva y convincente presentación al público y ámbito institucional.

                Personalmente me considero un profesional permanentemente activo en mi disciplina, disfrutando por lo general de diseñar y proponer espacios formativos de carácter extracurricular, proyectos transversales entre otros desafíos. Saber confeccionar guías didácticas desde la planificación inversa de un espacio ha sido una apropiación de gran valor en mi trayectoria profesional ya que es una actividad en ejercicio permanente para mí. Desde ya muchas gracias al equipo de docentes que se ha involucrado el trayecto DADE - UNCuyo.

                Los contenidos del presente curso han sido especialmente seleccionados desde su planificación inversa y desde cómo alcanzar los resultados del aprendizaje aquí propuestos:
                • Operar de forma autónoma y eficiente aplicaciones ofimáticas para la producción de contenido digital.
                • Apropiar criterios básicos de presentación y legibilidad de documentos digitales relativos al ámbito académico.
                • Apropiar técnicas para la gestión de grupos colaborativos sobre plataformas ofimáticas en línea que permitan la edición de contenido en tiempo real para dos o más personas.
                • Conocer fuentes confiables de las cuales obtener conocimiento y opiniones sobre nuevas tecnologías de desarrollo adecuadas al contexto del alumno y sus necesidades
                • Apropiar técnicas de identificación e indagación acerca de la información de ayuda y soporte técnico propio de las herramientas digitales escogidas.
                • Apropiar hábitos y pautas de socialización para el trabajo en equipo y compromiso con sus pares.
                • Propiciar prácticas sinérgicas entre sus pares, identificando en ellos las capacidades clave para los requerimientos del trabajo dado y asimismo reconociendo competencias propias en el propio potencial de aporte. Metodología o forma de trabajo.
                Es por ello que de una forma plausible y amena se ha acondicionado los mencionados resultados en diversos ejes de los cuales se desprende una adecuada metodología para la consecución final de la intención educativa: la apropiación del contenido.

                El mapa mental que se presentará a continuación ilustra esta distribución de contenidos para el presente espacio, enumerándose los mismos como acciones en concreto, lo cual se estima que da lugar a cierta toma de conocimiento acerca de la metodología a emplear. No ha sido sencillo lograr este nivel de articulación y simplificación para un mapa mental, sin embargo se considera que es coherente y atractivo para que un alumno pueda conocer la intencionalidad educativa al observar la guía didáctica.

                🔎 

                Clic en la imagen para ampliar

                La infografía que se presentará a continuación, a diferencia del mapa mental, presenta solo las actividades y sus contenidos asociados. En esta ocasión he priorizado la toma de conocimiento en torno a la estructura del espacio dividida por grandes modalidades productivas, considerando la imperiosa necesidad de que dicha presentación sea atractiva para el alumno.

                🔎 

                Clic en la imagen para ampliar


                Para finalizar, considero que esta actividad ha sido sumamente productiva y que me ha permitido alcanzar nuevos conocimientos totalmente aplicables al trabajo cotidiano y a la promoción de los espacios formativos mediante los cuales  hoy me desempeño profesionalmente.

                Nuevamente, ¡muchas gracias!


                martes, 5 de mayo de 2020

                Implementando Planificación Inversa en el diseño de ambientes digitales educativos

                Saludos nuevamente, mis colegas! en esta ocasión me embarga el desafío de implementar una muy interesante metodología de planificación llamada Planificación Inversa, y no precisamente significa comenzar planificando desde las últimas unidades hacia las primeras, por el contrario, se trata exactamente de planificar de forma paulatina la llegada a los contenidos mediante la consecución asegurada de diversos resultados intermedios... "victorias fáciles" según menciona Jay Mc Tighe en el video propuesto.

                Sinceramente la planificación inversa también me ha permitido invertir la tradicional forma de encarar un curso, de pensar, diseñarlo, planificarlo y desarrollarlo. Planificar instancias clave de resultados accesibles y motivadores es fundamental como consecución escalonada de pequeños logros que permitan finalmente alcanzar el conocimiento abstracto, el saber profundo, su problematización, su apropiación.

                Es por esto que en la presente instancia he decidido aprovechar directamente la oportunidad que nos plantea este trayecto formativo e implementar esta atractiva técnica sobre mi curso-taller desarrollado en la actividad 5.

                De este modo, he decidido aplicar la planificación inversa para la presente actividad en mi Taller Extracurricular de Informática Colaborativa.

                Redactar las competencias y los resultados del aprendizaje de la propuesta formativa, tal como se nos solicitó me invita a presentar de forma ordenada ciertos objetivos clave y otros más:

                • Competencias básicas para la educación secundaria destacadas en la actual propuesta:
                  • Producción de textos 
                  • Aprendizaje autónomo
                  • Competencias sociales y cívicas
                • Resultados del aprendizaje:
                  Los resultados del aprendizaje han sido clasificados en tres grandes grupos de acuerdo con las competencias básicas para la educación secundaria, tal como se seleccionaron para la propuesta actual.
                  • Resultados inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
                    • Operar de forma autónoma y eficiente aplicaciones ofimáticas para la producción de contenido digital.
                    • Apropiar criterios básicos de presentación y legibilidad de documentos digitales relativos al ámbito académico.
                    • Apropiar técnicas para la gestión de grupos colaborativos sobre plataformas ofimáticas en línea que permitan la edición de contenido en tiempo real para dos o más personas.
                  • Resultados inherentes al aprendizaje autónomo:
                    • Conocer fuentes confiables de las cuales obtener conocimiento y opiniones sobre nuevas tecnologías de desarrollo adecuadas al contexto del alumno y sus necesidades.
                    • Apropiar técnicas de identificación e indagación acerca de la información de ayuda y soporte técnico propio de las herramientas digitales escogidas.
                  • Resultados inherentes a las competencias sociales y cívicas:
                    • Apropiar hábitos y pautas de socialización para el trabajo en equipo y compromiso con sus pares.
                    • Propiciar prácticas sinérgicas entre sus pares, identificando en ellos las capacidades clave para los requerimientos del trabajo dado y asimismo reconociendo competencias propias en el propio potencial de aporte.
                •  Evidencias (criterios evaluativos):
                  Resultados del aprendizaje que sean observables, hechos que permitirán demostrar en qué medida nuestros estudiantes han logrado realmente los resultados del aprendizaje. Se distinguirán también por competencias.
                  • Evidencias inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
                    • Ejecuta y profundiza su práctica en múltiples plataformas ofimáticas para la producción de contenido digital.
                    • Elabora contenidos digitales de forma legible y presentable.
                    • Se desenvuelve adecuadamente en plataformas colaborativas ante situaciones de trabajo simultáneo con sus pares.
                  • Evidencias inherentes al aprendizaje autónomo:
                    • Identifica y recurre a fuentes confiables e institucionalizadas de información sobre herramientas tecnológicas y aplicaciones.
                    • Recurre con eficiencia y precisión a información de ayuda y soporte técnico ante imprevistos con las herramientas escogidas.
                  • Evidencias inherentes a las competencias sociales y cívicas:
                    • Establece con sus pares un ámbito acorde y propicio para el trabajo en equipo.
                    • Se compromete e involucra individualmente con sus pares durante el trabajo colaborativo.
                    • Identifica habilidades en sus pares así como en sí mismo para proponer y articular estrategias productivas óptimas de acuerdo al grupo de trabajo.
                • Actividades:
                  Estas mismas conforman la instancia materializada en la que se dan lugar las experiencias de enseñanza y de aprendizaje, se ha considerado a cada actividad en sí como una pieza clave para perseguir una consecución total de los contenidos propuestos. De igual modo las actividades son también planteadas por competencia.
                  • Actividades inherentes a la producción de textos (y también de contenidos digitales):
                    • Transcripción prolija y colaborativa de un trabajo práctico grupal.
                    • Elaboración colaborativa de una clase expositiva con presentaciones de diapositivas.
                    • Creación y gestión de un directorio colaborativo en línea para el almacenamiento de documentación y archivos.
                  • Actividades inherentes al aprendizaje autónomo:
                    • Valoración crítica de las aplicaciones empeladas e investigación acerca de nuevas alternativas relevantes y confiables.
                    • Resolución de problemas aleatorios sobre herramientas empleadas, producidos intencionalmente por sus pares o docente en un contexto supervisado.
                  • Actividades inherentes a las competencias sociales y cívicas:
                    • Transcripción prolija y colaborativa de un trabajo práctico grupal, contrarreloj, que implique instancias de planificación, distribución de roles y resolución conjunta de problemas.
                    • Múltiples instancias de repetición y complejización de dicha actividad propuesta.

                Espero haya sido de utilidad mi creación, y de este modo hayan podido comprender los fundamentos y la puesta en práctica de esta atractiva e innovadora forma de planificar.

                Saludos!

                Taller de Informática Colaborativa, propuesta de trabajo al Prof. Merlí

                ¡Saludos mis colegas! en esta ocasión escribo para compartirles una entretenida actividad que hemos llevado a cabo en el curso de Diseño de Ambientes Digitales Educativo en donde se nos ha propuesto ni más ni menos que producir un elevator pitch para el mismísimo Prof. Merlí.

                En esta ocasión he procurado afrontar el desafío con la propuesta de un taller extracurricular de informática colaborativa para que mis alumnos puedan acceder a un trayecto formativo 100% a distancia. Se espera en esta instancia reforzar y enriquecer técnicas y competencias digitales para que los estudiantes puedan desenvolverse colaborativamente en el ámbito académico y así potenciar junto a sus compañeros los saberes y experiencias vivenciadas.

                Comencemos por el audio en sí para ampliar luego:




                • TÍTULO DE LA PROPUESTA: Taller extracurricular de informática colaborativa.
                • OBJETIVO:  brindar herramientas TIC y técnicas de trabajo transversales a los contenidos aúlicos para introducir a los alumnos al trabajo colaborativo en el ámbito académico.
                • TIEMPO: 2 comisiones de 1 cuatrimestre cada una, con formato de taller 100% a distancia.
                • EDAD DE LOS ALUMNOS: 13 a 14 años, 15 a 17 años cada comisión.
                • HABILIDADES DIGITALES OBSERVADAS: uso de redes sociales, navegación en Internet, criterios básicos de ciberseguridad.
                • CARENCIAS DIGITALES OBSERVADAS: escasa selección de fuentes confiables, escasos conocimientos relativos a la producción de contenido digital de calidad.
                • CONTENIDOS PRINCIPALES: sistema operativo Android, configuración, mantenimiento y técnicas de ciberseguridad; redes sociales, configuración, seguridad, gestión de grupos;  herramientas colaborativas de ofimática, almacenamiento y comunicación.
                • RECURSOS: smartphone de alumnos, disponibilidad de periféricos básicos para emplear su smartphone con teclado y mouse; posibilidad institucional de brindar netbooks en comodato para alumnos con recursos limitados.
                • PLATAFORMA: Aula virtual en Moodle, alojado en servidores institucionales existentes.
                • RESULTADOS: Que los alumnos logren apropiar técnicas y herramientas digitales para enriquecer sus prácticas educativas colaborativamente, compartiendo información y potenciando sus capacidades como equipo.

                Espero que esta sencilla propuesta haya sido de su agrado y los invito a reflexionar sobre las verdaderas posibilidades con que nuestros alumnos cuentan para así poder, desde nuestro lugar como docentes, aistirlos en su transitar y acompañarlos en la formación de competencias digitales de las cuales se verán beneficiados a lo largo de la vida.

                Esta práctica me ha permitido ordenar ideas clave a la hora de volcar una idea en el papel y prepararla para difusión. Muchas gracias al equipo de docentes que nos acompaña. Saludos!

                miércoles, 29 de abril de 2020

                Nuestras queridas clases de hoy: requerimientos de actualización

                en la presente actividad hemos debido analizar un video de Mariana Maggio titulado "¿Cómo será la clase dentro de 5 años?".

                Mediante el video podemos comprender cómo el aprendizaje en 5 años se va a ver actualizado, no solo en claves de conocimiento sino con el objetivo de adecuar saberes en la sociedad y la cultura del futuro. El video no presenta que los elementos culturales poderosos son fundamentales  para condicionar los fenómenos de enseñanza aprendizaje en todos sus ámbitos y formas. Ante esto, las herramientas didácticas que debernos diseñar para captar la atención de nuestros alumnos tampoco deberán quedarse atrás, estas deben generar diversas experiencia y emociones que a ellos mismos les permitan ser protagonistas y partícipes en un proceso educativo significativo, de calidad, enriquecido y contextualizado.

                Mediante estas relevantes pautas es que he decidido revisar mi clase memorable y pensar qué aspectos hoy son vulnerables a la des-contextualización y cuáles otros van por un camino que permita ágiles cambios y adaptaciones al momento de encontrar los mismos alumnos de hoy en un futuro próximo. Comencemos con el análisis:

                • Aprendizaje centrado en los contenidos vs. aprendizaje centrado en las actividades.
                  • Claramente mi actividad no posee contenidos en concreto, gira en torno a una actividad de auto-evaluación. Sí coincido absolutamente en que las competencias TIC de hoy en día quedarán totalmente cortas a futuro, aunque la auto-evaluación realmente es exigente y consiga así un poco de margen en el tiempo. De todos modos estas competencias TIC de aquí a 5 años sí deben ser actualizadas en caso de que existan nuevas herramientas o distintos desafío que afrontan.


                • Enfoque de aprendizaje por recepción vs. enfoque de aprendizaje por descubrimiento.
                  • Sobremanera puede verse que mi clase está orientada hacia procesos de descubrimiento, lo único que los alumnos han de recibir es su devolución, comentarios y aportes de la puesta en común. El objetivo de la actividad es en sí mismo el descubrimiento, el auto-descubrimiento tanto de capacidades como de ausencias. Se espera así que todo este proceso de introspección y sugerencias del docente/pares permitan al alumno auto-designarse vías de formación y actividades orientadas al progreso para así alcanzar capacidades nuevas a su voluntad.





                sábado, 25 de abril de 2020

                Diseño instruccional y teorías del aprendizaje

                En esta ocasión aprovecho para compartirles una nube de palabras que surgió de analizar un video muy interesante sobre las teorías del aprendizajes, sus actores y contextos, metodologías y características particulares de cada una de ellas en cuanto a la apropiación de los saberes.

                Esta nube de palabras pretende sintetizar lo observado en el video junto a demás palabras asociadas, con lo cual se ha dado peso a cada una de ellas según su relevancia en los procesos de enseñanza y aprendizaje que en el video han sido explicados. Si bien no se podía crear una nube de palabras para cada teoría presentada, se ha intentado jugar con la relevancia de factores clave que posibilita en todos los casos las mejoras significativas del aprendizaje, tal como todos los docentes las buscamos. Enlace al video aquí.

                Resultados de búsqueda

                Resultados de la Web

                🔎 

                Clic en la imagen para agrandar